INV−制作後記−
システム・プログラム担当(sakata)
今回は「ひねくれていて、まっすぐな」ゲームを目指しました。
おかげで「音を出さないと上手く動かない」というひねくれた状態に(私の環境だけでしょうか)。
(※2010/5/12 この問題を恐らく改善しました。少なくともパターン3では動きます。)
その上、単純なゲームにしようとして、システムがガチガチで柔軟性がかなり低い。
とはいえ、「STG」の反省は良く出来ていたとは思います。

今作は「えせろ」を完成させた勢いでそのまま作り始めた感じはあったので、
画面の作り方は結構パターン化されてたし、私はそれなりに楽しく楽に仕事を終えました。
良いとこどりというか、裏方というか黒幕というか。何か一人マインドクラッシュしてたけど大丈夫かな。
ディレクター(sakata)
初めまして。システム・プログラム担当が「『えせろ』を完成させた勢いで」とか言ってますが、
その正体が私です。前々から「逆インベーダーゲーム」を作り直したいと思っていたので、
「STG」「づにげ2D」「えせろ」 の経験から、もう作っても大丈夫だろうと思い、では早速、と。

今回「これは重要だ」と思ったことを列挙。
・自機は大きくしましょう。
・表示する数字と計算値は分けましょう。
・連続なものと不連続なものをしっかり区別しましょう。
・フォントの力は大きい。
・imgはdivより格段に重い。
・どうせならフィルターを多用してもいいかも。

「づにげ2D」(というかドルアーガの塔)の感覚から、50ステージ作るのを決めたのですが、
ステージ制作担当にはちょっと酷だったかな。
ステージ30〜40は彼の精神崩壊が体現されています。

本当は1ヵ月で作る予定だったけど1日間に合わなかった
ステージ制作担当(sakata)
かゆい

うま
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