BLOCK DOWN−細かい仕様とか−
難易度について
各難易度ごとにブロックを出現させるAIと素点の指数、およびBLOCK DOWNの頻度が異なります。
EASY:非常に親切なAI。指数1.1、BLOCK DOWN係数:1/7
NORMAL:一般的なランダムに加えてチェイン優先。指数1.3、BLOCK DOWN係数:1/5
HARD:非常に凶悪なAIだが、チェイン優先がある。指数1.7、BLOCK DOWN係数:1/3
チェイン優先システムは少しきまぐれです。
BLOCK DOWNについて
・「BLOCK DOWNチャージ」なるものがあり、これが100%になると
 次のブロックを落とした時にBLOCK DOWNが起こります。
・BLOCK DOWNチャージはブロックを落とすごとに、
 (2段目以上に積まれているブロックの個数)*(BLOCK DOWN係数)%
 増加します。BLOCK DOWNが起こると、一度0%になってから増加します。
・BLOCK DOWNチャージ増加よりも列を消す方が先に行われます。
・BLOCK DOWNがあったときはチェインは途切れません(列を消していなくても)。
スコアについて
・列を消すと、
 (10+Math.floor(((経過時間[フレーム])^(指数))/1000)*10+(チェインスコア))*(消した列の数)*(チェイン数)
 が、スコアおよびチェインスコアに加算されます。
・チェインが途切れるとチェインスコアは0になります。
・カンストは100億点です。
その他の細かい仕様
・ハードドロップしても少しの間は着地しません(接地してるだけで)。
 ハードドロップ後↓を押すとすぐに着地してくれます。
・エクステンドは5000点から始まって2倍されていきます。
・ポーズすると経過時間、現在1列消した場合の得点、BLOCK DOWNチャージの値がわかります。
・ポーズを解除すると1点減点されます。0点のときは減点されません。
ここから制作後記
今回は前作の話をさらに否定して、中庸主義をとってみようと思って作りました。
すなわち、「かなりひねくれていて、ある程度複雑で単純なゲーム」を目指したということ(なのか?)。
テトリスというある程度複雑で単純なゲームから、長い棒という卑猥なものを排除して、
(※あの棒はテトリスをダメにしている。排除すべきだ。)
左右ループというヌルゲー仕様にした上でさらにへそを曲げるべくして作った衝撃的なシステムが、
BLOCK DOWN
タイトルにしたくらいこのシステムは面白い(と思う)。
すなわち「ゲームは鬼畜ヌルゲーであるべき」ということです。
さらに制作後記
テトリスってかなり難しいですね。ゲーム作り初心者には絶対に向かない。
今回あの操作感を作り出すのに意外と苦労しました。しかも多分バグがある。
さらに、実を言うとあのヌルゲー仕様は制作者にとってもやさしい仕様なのです。
あの回転法則は棒が無いことで実現出来てますし、左右を壁にするよりループさせた方が簡単に作れます。
画面外(画面の上)が存在しないのは回転法則のせいですが、その方がUIElementの管理が楽です。

制作期間が1日延びるのはもはや常識。
もうフラゲーと肩を並べられるんじゃないかと思うんですが傲慢ですよね?
ギャラリー ホーム