Phantom Drop
このゲームの正体は
消せるパターンを発見して覚え、すばやく見つける作業を繰り返すゲームでした。
リプレイ再生機能
タイトル画面でRを押してリプレイデータを入力すると、リプレイが再生されます。
後付け感がすごいよね。
ラス1システム
残り時間が無くなると「ラスト1回」の状態になります(残り時間の表示が「Last!」になる)。
ラスト1回には時間制限がありません。じっくり考えて下さい。
そこでレベルアップすればまだ続けることもできます。
(なんと「Chimera Block 10」でも似たことをやっていました)
各種計算式
スコアは10×(レベル)×(消した数−4)×(チェイン数の2乗)だけ加算されます。
同時に二つ以上のカタマリを消しても1チェインです。
制限時間は最初は3600フレーム、レベルアップ毎に600フレーム延長。
レベルアップに必要なExpは現在のLv(10以下のときは10)です。
このゲームの終着点
スコアが100億に達するとそこで終了します。諦めてもそこで終わりですよ?
ポーズ機能がない
のは仕様(英語でポリシー)です。今回は1プレイ短いですし
作者が饒舌になるコーナー
・ゲーム内にマニュアルをつけるのは結構久しぶりです。
正直言って面倒くさいだけですよ。息切れしてるのが見え見えだし。
・分かる人にはわかると思いますが、このゲームは某なんとかもちを強く意識しています。
といっても、ストーリーがあるわけではないので全然違いますが。
・リプレイ機能もオマージュのつもりで付けたんですが、寧ろチート対策の意味の方が大きい。
チートすると実はこんなことができたりします(リプレイデータ)。
・今回はレベルアップに伴って色の数が増えたり邪魔が入ったりとかは全くしませんでした。
私は至って「いつも通り」なゲームを作ったと思っているのですが、どうも今までの作品を見ていると
私の思っている「いつも通り」はどこにも存在していないようなのです。
このゲームのシステム自体が「単調に見せかけてそうでもない(?)」ゲーム性を生んでいて、
制限時間とカンストもちょうど飽きないくらいに設定したつもりなんですが、
こういうバランス調整は今まで無かっ…ありました。「スネイクトラック」がそうですね。
・何かまた来るところまで来たような感じがあるんですよね。
私がゲームを作っている動機は単純にシステムとゲーム性の追求なんですが、
それだけでは物足りなくなっているのかもしれませんね。
・私のハイスコアは6,175,717,600(Lv.56)でした。下のがリプレイですが、ネタバレの恐れがあるので
10億とれない人は見ない方がいいかもしれないです。
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